Las nueve musas

Música y videojuegos

El género de la música para videojuegos hoy se enseña en varias universidades y es considerado un género serio y relevante.

Ha cambiado mucho la percepción de cómo se percibe la industria en general al igual que en la academia.

Música y videojuegosHoy en día hay juegos con presupuestos multimillonarios, además que las apps han hecho florecer juegos que son ya sea gratuitos o muy baratos (Collins, 2013). El género ha evolucionado mucho musicalmente desde Super Mario Bros (1985)—considerado como el séptimo juego más exitoso de todos los tiempos, debajo de Minecraft (2009), que es el segundo y Tetris (1984) que es el más vendido de todos los tiempos (Sirani, 2019). Hoy en día en los videojuegos habita todo tipo de música, desde el Barroco, hasta el Bluegrass, Rock, hasta lo sinfónico (Belinke, 1999, citado por Munday, 2007).

Lo que antes era caracterizado por timbres o sonidos electrónicos  rudimentarios de los noventas, hoy se logra resolver al adquirir más capacidad de memoria y tener un procesador más potente para recrear cualquier tipo de sonido e imagen. La música para videojuegos hoy busca la interacción con el ruido y el sonido, no es importante si es uno u otro, sino que se entienda al sonido como un objeto de diversión (Munday y Sexton, 2007).

Probablemente lo más distintivo del tipo música en el entorno de los videojuegos, es que ocurre de forma no lineal, es decir, que jamás se repite exactamente de la misma manera o en el mismo orden (Collins, 2009). Cuando escuchamos una obra musical tradicional en un concierto, por ejemplo, normalmente asumimos que la música se desarrollará a través del tiempo y que tendrá un inicio, un desarrollo y un final, sin embargo, en la música para videojuegos, el tiempo es ilimitado; es decir, se compone para que sea interminable.

Esto es debido a que hoy existen programas como FMOD, Wwise, Fabric y otros que son utilizados para crear ambientes. También se hace música con estos programas para crear escape rooms, parques recreativos y otros lugares en donde la música está sujeta y reacciona a la participación del visitante. Estos sistemas permiten emplear sensores que manipulan la música en vivo, resultando en una interpretación distinta o aleatoria en términos de tiempo, dinámica, o color en cada visita, todo esto sin tener que aprender necesariamente a programar en código.

La música es compuesta por capas que pueden manipularse de tal manera—empleando condiciones de comportamiento aleatorios (Trigger behavior conditions)—para ajustarse a determinadas situaciones o atmósferas. También se puede aplicar para crear diversas interpretaciones musicales, asignando parámetros de comportamiento.

Un ejemplo de estos criterios empleados en los videojuegos, sería cuando pasas de una etapa a la siguiente, no termina una pieza y comienza otra sino que se establecen patrones de criterio para dar seguimiento a la pieza, enriqueciendo o empobreciendo la acción musicalmente. De esta forma es posible cambiar color, armonía, ambiente, dinámica o pulsación rítmica en el juego.

Otro ejemplo sería cuando existe peligro en el juego, en este caso se incluye un leit motif de algo más angustiante y lo mismo sucede cuando está el personaje fuera de peligro. La música puede pasar de un estado de animosidad, a un estado de tranquilidad y estabilidad armónica. La música es compuesta con estos patrones en mente y aunque utiliza un lenguaje tradicionalmente tonal, también es posible utilizar un lenguaje musical contemporáneo. Los criterios de cada escena pueden dictar si se deben utilizar otros géneros musicales, como música modal, tonal  o incluso adiciones de música de ruido u otras influencias.

En un sentido dice la escritora Karen Collins (2009) que “toda la música para crear un paisaje de sonido, ambiente, efecto (…), sucede en tiempo real, si se basa en una serie de limitaciones o herramientas del software para jugar con el tiempo”. Por ejemplo, hay piezas que sólo aparecerán en ciertos momentos en el juego debido a que así fueron programadas y no podría el jugador volver a empezar pretendiendo escuchar la misma pieza, ya que hay algoritmos que no lo permitirán.

Es importante resaltar que el caleidoscopio con el que vemos y escuchamos hoy en día a las imágenes, sonidos, audio, etc., no es el mismo que el de los años ochenta, ni los años noventa. Por ejemplo, la generación de los noventa fue definida por Nintendo y SEGA (Sirani, 2019). Hoy en día las imágenes son mucho más reales y cercanas a un formato de cine, se puede apreciar este formato en  juegos como el Diablo III (2012), Assasin’s Creed Unit o Battlefield. En Assasin’s Creed Unit, inclusive se puede distinguir el nivel de sofisticación empleado en las imágenes en la recreación de la catedral de Notre Dame que aparece en el juego. De acuerdo a Caroline Miousse (Hinton,2019)—responsable del diseño de arte del videojuego o bien senior artist— le tomó dos años para recrear la catedral, basándose en notas de historiadores que le ayudaron a hacer mapeos digitales de los interiores de la catedral, debido al respeto que merecía la imagen.

Otro elemento importante de lo que actualmente sucede con la música y videojuegos es que hay un elemento de improvisación, posible debido a lo que nos permiten hacer los procesadores actuales. Por ejemplo, puede un jugador manipular  la música en vivo de un videojuego como sucede en el Jam Sessions del juego The Lord of The Rings Online:The Shadows of Angmar (Collins, 2013). Aunque la música ha sido ya compuesta, el jugador puede optar por distintos instrumentos para ejecutarla y es así cómo se enriquece cada día más la participación de los jugadores.

Hay quien afirma como Rod Munday que ya no existe semejante cosa como la música para videojuegos, la tecnología ha evolucionado tanto que ya no existe una distinción necesariamente para el compositor para componer entre cine o videojuegos. puede recurrir a cualquier tipo de recursos para componer su obra sin problema.

La oferta es cada vez más vasta, así que tendremos que optar por decidir, qué nos resulta más atractivo y/o qué es lo que resulta más de nuestro interés. Hay quienes analizarán los aspectos técnicos, como lo hace Munday al analizar tanto el ambiente musical o la inmersión del jugador en el juego y/o el aspecto diegético (Munday y Sexton, 2007). Tal vez otros valorarán el aspecto kinésico, como sucede en juegos como el Wii, que hablan más de una realidad virtual en donde no se utiliza mucho esfuerzo físico y otros se interesarán por aspectos  más culturales o históricos del juego, como sucede en Red Dead Redemption, Assasin’s Creed Unit, Battlefield y otros. Estos mencionados no sólo ofrecen entretenimiento, sino ayudan a preservar o recrear un pedazo de la historia (Hinton, 2019). Otros como God of War, or Celeste, ofrecen poderosos mensajes sobre enfermedades como la depresión, la ansiedad y otros (Hinton, 2019). Lo que es seguro es que en todos ellos estará la música apoyando la imagen.

En suma, es fundamental entender que la música y la imagen en los videojuegos van de la mano y no puede existir una sin otra, sin embargo, no podemos descartar en el futuro  que la música de este género encuentre cada vez más un espacio en la sala de conciertos, como sucedió con la transición de la música de cine. Vivimos en una era de constante evolución y mejoramiento digital, la cual puede favorecer a la creación de nuevos universos en los que se puedan aplicar nuevas tecnologías digitales, que antes nos resultaban inimaginables. Ahora que también se está estudiando esta corriente en universidades, es posible que las aportaciones al género sean diversas y como consecuencia veamos la aplicación de distintos algoritmos y patrones del comportamiento en nuevos entornos, que nos ofrecerán nuevas dimensiones sonoras.


Referencias:

Collins, K. (2009). An Introduction to Procedural Music in Video Games. Contemporary Music Review,28:1,5 —15 DOI: 10.1080/07494460802663983

Collins, K . (2013), Playing with Sound. A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. The MIT Press Cambridge. Massachusetts, London, England.

Hinton, C. (2019). Video Game, Art with the power to rebuild a medieval cathedral. Nintendo Enthusiast.

Munday, R., Sexton, J. (2007) Music, Sound and Multimedia. Music in Video Games, Rod Munday. Edinburg University Press

Siranim J. (2019).Top 10 Best-Selling Video Games of All Time. IGN.

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Alfonso Molina

Alfonso Molina

Alfonso Molina (b.1980) compositor mexicano de ópera, música orquestal, música de cámara, teatro musical, música de cine y otras artes visuales, de Sonora, México.

La música de Molina utiliza elementos y técnicas expresivas del siglo XXI, así como influencias populares impulsadas desde el pasado, para crear música. Mientras vivía en Nueva York, Molina estableció numerosos trabajos de colaboración con coreógrafos, compañías de teatro y cineastas. Realizó sus estudios profesionales con Rudolph Palmer y David Tcimpidis en The Mannes Conservatory, The New School for Music y obtuvo su Maestría en Música, estudiando con Richard Danielpour y Marjorie Marryman en la Manhattan School of Music. Los estudios adicionales incluyen estudios con Samuel Zyman y Ladislav Kubik y tiene un doctorado de la Universidad de Arizona que estudia con Daniel Asia.

Sus trabajos han sido realizados en Nueva York, California, España, Brasil, República Checa, Arizona, entre otros lugares por la Orquesta de Philarmonia de MSM, la Filarmónica de Jazz, el Cuarteto de Mivos, AtonalHits, Músicos Asociados de Create New York (AMF Local 802) / RMA, la Orquesta de Cámara de Bellas Artes (OCBA), la Orquesta Sinfónica de Sonora (OFS), los jugadores de cámara de la Orquesta Filarmónica Checa y varios solistas. En México, sus obras se han realizado en el Palacio de Bellas Artes, el Museo Tamayo, entre otros lugares.

Su primera ópera titulada "Alienidad ilegal" (2014) ganó reconocimiento internacional en los Estados Unidos y en México desde su estreno en Arizona. La ópera trata temas de inmigración como la xenofobia y el derecho a la propiedad privada y recibió el Premio a la Defensa por parte de la Boston Metro Opera (BMO) y es parte de los programas educativos en curso de Boston. En 2016, se realizó en Alamos, México, como parte del Festival de Música Ortiz Tirado (FAOT). Molina también escribió un musical titulado Monarch, un musical mexicano-estadounidense, sobre Dreamers en los Estados Unidos, así como las luchas que los latinoamericanos enfrentan hoy en día en los Estados Unidos mientras son perseguidos.

Molina ha recibido numerosos premios, entre ellos, ASCAP, la Fundación Carolina, el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes de México (FONCA-CONACYT), entre otros. Sus trabajos incluyen bandas sonoras como “De Nadie-Border Crossing (2006) Ganador del Premio del Público en Sundance, Proof of Birth (2007) y otros.

Actualmente, Molina está haciendo una residencia en Barcelona España, gracias a una beca de la Fundación Carolina, en la Escuela Superior de Música de Cataluña (ESMUC), que trabaja con Artes Visuales Musicales.




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